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[FT] 엔비디아의 부상-게임과 AI

chelle lee 2023. 12. 6. 16:53
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Nvidia played its way to the domination of AI

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엔비디아의 기업가치는 전세계에서 6위 수준으로, AI 혁신에 있어 반도체랑 소프트웨어에서 엄청난 성과를 보이는 중임. 올해 엔비디아의 매출은 미국의 비디오게임 산업의 전체 시장규모보다 클 수도 있다는 전망이 나오고 있음.

왜 비디오게임 얘기가 나오냐면, 지금의 엔비디아 제품은 AI 슈퍼컴퓨터가 OpenAI의 ChatGPT를 학습시키는 데에 사용되고 있지만, 원래는 개인용 컴퓨터의 그래픽 카드랑 마이크로소프트의 Xbox 콘솔 같은 비디오게임 하드웨어용으로 나왔기 때문임.

 

그만큼 엔비디아의 이러한 성장은 굉장히 상징적임. 거의 닌텐도가 카드 게임에서 콘솔 게임으로, 도요타가 베틀 직기에서 자동차로 사업을 확장한 거랑 비할 만큼 괄목할 만한 성장이라는 것임. 보기엔 게임에서 AI? 싶으니까 엄청 신기한(quirky) 성장 같지만, 자세히 보면 꽤 자명한 사업 확장임.

 

비디오게임이랑 AI는 사실 공통점이 많을 뿐 아니라, 사실 게임이라는 분야 자체가 개인용 컴퓨터 기술에 있어 항상 최첨단에 위치해있는 역사를 갖고 있는 분야임. 실제로 1980년대에 닌텐도 임원이 'family computer' 콘솔을 출시하고 FT에 인터뷰를 하면서, '컴퓨터는 게임을 하는 용도가 전부라는 걸 처음으로 인정한 게 우리'라고 했다고 함. 닌텐도는 그에 이어 슈퍼 마리오 게임이랑 게임 보이를 출시하면서 대박이 남.

 

소니가 플레이스테이션을 처음 출시하기 1년 전인 1993년에 젠슨 황이 엔비디아를 공동 창업했을 당시, 게임이 최첨단 그래픽 컴퓨팅의 가장 정수를 보여주는 분야였음. 젠슨 황도 게임을 즐겨하는 사람이긴 했지만, 그걸 차치해도 IT 업계 상황 자체가 엔비디아의 GPU를 위해 만들어진 시장 같았다는 것임.

 

엔비디아의 피봇은 어떻게 보면 자연스러운 변화였고 어떻게 보면 운명이었는데, 넷플릭스가 DVD 렌탈 사업을 시작하면서 스트리밍 사업으로의 변화가 굉장히 자연스럽게 도래함. 엔비디아는 1999년에 첫 GPU를 출시했고 이 GPU는 병렬 컴퓨팅에 사용되기 위해 개발되었는데, 작은 단위의 계산을 동시다발적으로, 매우 빠르게 처리할 수 있게 하는 기능을 갖고 있다 보니 자연스럽게 다양한 곳에 사용될 거라는 생각이 들게 됨. 근데 이게 어디에 어떻게 쓰일지는 좀 애매했는데, 왜냐면 당시에는 AI가 침체기에 있었고 엔비디아는 모아빌 컴퓨팅이랑 대규모 시각 시뮬레이션(large-scale visual simulation)에 집중하고 있었음.

 

현재 OpenAI의 최고기술자인 일리야 수츠케버가 2012년에 엔비디아의 기술을 사용해서 AlexNet이라는 뉴럴 네트워크의 이미지 인식 처리를 학습시켰는데, 이걸 젠슨 황이 보고 AI의 중요성을 느끼게 되었다고 함. 이로부터 4년 뒤에 젠슨 황은 엔비디아의 첫번째 AI 슈퍼컴퓨터를 OpenAI에게 전달했고, 그 슈퍼컴퓨터의 가장 최근 모델은 35,000개의 부품으로 이루어져 가격은 25만달러이고, 최근 AI의 성장을 모두 담고 있는 제품이라고도 볼 수 있음.

 

게임과 AI의 공통점은 순전히 성능이 이긴다는 건데, GPU가 대량의 정보를 굉장히 빠르게 처리할 수 있었기 때문에 그래픽이 점진적으로 더 정교해질 수 잇었음. 이게 AI의 '쓴 교훈'(bitter lesson)인데, 신경망의 디자인이 당연히 중요하기는 하나, AI 모델이 얼마나 정보를 효과적으로 처리하고 최적의 이미지를 생성하는지에 대한 결정적인 요소는 결국 AI의 컴퓨팅 속도(computational speed)라는 것임. 실제로 뉴럴 네크워크 발전은  게임에 맞춰 개발된 GPU로 학습된 이후에서야 'AI 혹한기'로부터 벗어날 수 있었음.

 

컴퓨팅 속도와 성능이 빠를 수록 결과가 더 좋은 것이 바로 그래픽과 AI의 공통적인 특성인 셈. 엔비디아의 최첨단 기술은 그들의 가장 초기 모델 GPU에 비해 천배, 혹은 백만배 이상으로 뛰어난 성능을 보이기 때문에, 엔비디아가 AI에 있어 불안할 정도로 뛰어난 실력을 보이는 것임.

 

엔비디아에 따르면 게임과 AI는 한가지가 다른데, 게임의 경우 아무리 게임 중독자라고 하더라도 게임 유저들은 새로운 그래픽 가격에 대한 어느 정도의 상한선을 갖고 있지만, OpenAI를 이기려고 부단히 노력하고 있는 여러 AI 기업들은 슈퍼컴퓨터를 위해 수백, 수천 달러를 쓸 용의가 얼마든지 있다는 것임. 즉, 엔비디아는 이 독주가 영원하지 않다고 하더라도 충분히 엄청 짭짤한 협상 위치에 있다(occupies a highly lucrative bargaining position)는 것임.

 

게임과 AI 기술이 다시 접목될 수도 있음. 사람들이 AI 에이전트와 지속적으로 교류해야 한다면 (근래에 그렇게 될 가능성이 매우 높아 보임) 단순히 박스에 메세지를 보내는 것 이외의 방식으로 AI와 relate할 필요가 생길 것이고, 게임과 가상현실을 통해서 굉장히 유연한 방식의 교류가 이루어질 수 있을 것으로 보인다는 것임.

 

게임은 한번도 기술에 있어 '단순한 오락'으로 경시된 적이 없고, 엔비디아의 부상이 이에 대한 방증임. IBM은 1997년 가리 카스파로프를 이기기 위해 Deep Blue 컴퓨터를 개발했고, 엔비디아는 게임을 위해 GPU를 만들었음. 그 당시에는 그게 가장 수요가 많은 분야라서 만든 거였지만, 그게 결국 새로운 분야로의 확장을 인도한 셈임. 

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